Estrellas Anónimas es un nuevo producto rolero, que sin embargo, en él hay algo que me suena, un sabor peculiar en el paladar pasando sus hojas tecleando que me remite al pasado. Me recuerda a los suplementos de Ludotecnia.
Sí, me trae estos recuerdos. Los suplementos de aquella editorial innovaron y tenían un listón más alto que sus contemporáneos yankees. Es como cuando te encuentras con una peli de Spielberg o de la generación de cineastas que denostaban los entendidos como los del Cine de juguete por como creaban una nueva forma de narrar y hacer las cosas. Recurres a uno de estos directores y recuerdas de facto, durante el metraje, como marcaron sus géneros y porque son grandes. No hay rabiosa innovación rompedora, no se vuelve el estándar patas arriba y se hace ¿Cine Dogma?. Se toman sus concepciones creativas para cuidando, reuniendo y reelaborando ciertos detalles se haga algo que destaca sobre 100 productos parecidos y tiene un resultado brillante sin poder localizar donde anda el quid de su diferencia.
Estrellas Anónimas, (en adelante, EA), es una HI (Historia Interactiva) que gira en torno a la investigación de snuff movies. ¿Poco original? Puede, pero es que no es eso lo buscado. Pensad en el arte culinario. No inventas los elementos, es su forma de tratarlos lo que hace algo sublime o un engrudo que no salva ni el kepchup.

Cualquier malintencionado que lea mis palabras anteriores podría entender que establecer estos lazos entre productos roleros se debe a mi oportunismo respecto a declaraciones de Neves y José respecto a Ludotecnia o que sea público que, originalmente, EA fue una campaña para Ragnarok. No intento hacerme el listo ni posicionarme políticamente si eso es posible en el rol, es que hay decenas de pequeños ejemplos que demuestran mi tesis acerca de la presencia de sabiduría ludotécnica en sus páginas.
Quizás la herencia más clara está en cumplir la disposición confesa que se manifestaba en ¿la saga de Semilla de Acero? No puedo recordar en que libro se decía, pero sí como anunciaba que se buscaba que los suplementos de aventuras fueran también un placer de leerse además de jugarse buscándole calidad y disfrute literario. EA, como, por ejemplo, Sarah, tiene el valor de ser disfrutable en la mera lectura previa a usarse. La definición exacta es que se busca la calidad literaria además de la claridad de exposición. A esta orientación se añade el apoyo (confeso y buscado) del autor en la forma de presentar la información para que la primera lectura pueda tener incluso su parte de emoción y suspense.
En cuanto la presentación de EA, se hace en un PDF de 134 páginas más un addenda de ayudas de juego del que hablaremos más adelante. Esta vez se busca crear especial unicidad en lo gráfico y todo se presenta en blanco y negro aunque seguiremos teniendo textos en color para distinguirse. No obstante, el color será el rojo en vez del rosa, así como desaparecen los agradables tonos pastel o los amables y sensuales dibujos con el azul imperante. Hay una búsqueda de un tono frío y desangelado apropiado a la cruda historia policial que presenta.
No puedo extenderme alegremente sobre sus sistemas porque no hay espacio en esta reseña y no es propio de un texto para calibrar un suplemento el abordar su básico. Se explica en distintos análisis colgados en la red, (alguno mío, con lo que sería además repetirse) y cualquiera puede hacerse con esa información juzgando por sí mismo descargando el manual completo gratuitamente en la página oficial.
No obstante, me gustaría hacer hincapié en como se aplican las reglas que conocemos usadas para el módulo. El juego ha crecido en este tiempo, ha sido más jugado, testado y retroalimentado por quienes lo han disfrutado; se nota, y ahora podemos tener más ejemplos de como los creadores del juego usan sus sistemas (para algunos demasiado abiertos) en dilemas concretos.
En EA hay interesantes usos de los Acentos que bien pueden servirnos de muestra del potencial del motor del juego en buenas manos. Por ejemplo, pueden configurarse en extrañas y concretas habilidades personalizadas, tal como pasa en Unknown Armies o Space Loaders. A su vez, también demuestran que pueden ser usados como habilidades de recursos, (como serían Rumores o Contactos en otros juegos) e implementarse bien con el resto del mecanismo. Por ejemplo, es una idea estupenda que el acento Empatía funcione solo cuando el objetivo pasivo esté fuera de su zona serena de ánimo. Con esto Líbido es el único juego que puedo recordar donde de forma éxplicita y reglada el mismo Freud no puede sacar nada en claro de un PNJ que en tranquilidad y su territorio juega con los investigadores.
Volviendo al punto que nos ocupa, formas de uso de los Acentos como Intuición vienen a abrirnos muchas posibilidades. Se demuestra en uso mediante EA que la configuración en Acentos no era una manera de ahorrarse reglas, sino de simplificar realmente y abrir un abanico más grande en virtud de diseñarlos según las necesidades concretas. En otros juegos se necesitan Ventajas, Dones, Trasfondos, Habilidades sociales y otras formas de secciones estanco de la ficha muy distintas en su reparto en la creación del personaje. En Líbido se hacen distintas cosas de distintas formas usando los Acentos siempre que realmente lo necesites.

Otros valores del suplemento
No hay apenas material publicado para aseverar que reconozco en esto el estilo de la fábrica de Líbido. Sin embargo, encuentro una serie de constantes más que interesantes y peculiares a las que paso a dedicarles sus propios apartados.
La profusión de perfiles psicológicos
Cierto es que las mecánicas anímicas y los personajes prediseñados e integrados en la trama necesitan de una exhaustiva descripción de su carácter para ser vestidos por los jugadores, pero no solo se limita a ellos. Personajes eventuales no jugadores y alguno que juzgaríamos de puro decorado tienen detalladas personalidades, tanto como para representar otro traje a vestir por el director de juego no menos intenso que el de alguno de los 4 figurantes. En el resto de los módulos de rol es normal que se nos diga respecto a un PNJ quién es, qué hace, qué ha hecho o por qué está involucrado y es importante en la trama. En EA se intenta hacernos ver también por qué son como son y hacen lo que hacen. Puede pasar inadvertido, pero es, proporcionalmente, un salto de profundidad dramática similar al que se da del guiñol a Shakespeare.
Signos y señales
Hay continuamente detalles, muchos detalles. El modelo coche que se usa, lo que estaba haciendo alguien en su mesa antes de ser interrumpido, cómo, dónde y cuál es la salud del familiar de un personaje al que se le tendría que llamar para darle una mala noticia. Si quien se encargue de ser el guía de esta historia quiere introducir elementos es porque realmente es más enfermizamente descriptivo en un guión que Alan Moore o que no le guste el set que se le está ofreciendo en cada momento cambiándolo por alguno propio. A todo este detallismo, le acompaña también muchas acotaciones para asuntos muchas veces sin importancia pero que afectan al transcurrir de la aventura de todas formas ¿pones la sirena? ¿que pasa si se decide no entrar todos? Cuestiones así que trasladadas a la mesa de juego harán a los jugadores cuidar detalles minuciosos inmiscuyéndose más en la historia. Por supuesto, no faltarán los consejos de dirección de cada escena señalizados con iconos, los textos enmarcados contando la experiencia de juego de ese pasaje tal como se ha visto desarrollarse en las pruebas o las sugerencias por sí
Apoyo de juego
En el Libro Cero teníamos dos aventuras en vez de una por cumplir y se nos adjuntaban ilustraciones aparte para, ejem, ’’ilustrar’’ nuestras descripciones a los jugadores aparte de una composición para invitar a jugar enviando un correo electrónico. Mucho más de lo que acostumbramos a encontrar en un manual básico. Bien, aquí no solo se sigue con la tónica, sino que es desbordante el material ofrecido para complementar el set. A la protocolaria ilustración de los PJ y PNJs con sus estadísticas se acompañan resúmenes, diagramas temporales con el esquema por escenas (algo parecido a como sería el esqueleto de una aventura Gumshoe), hojas de control de pruebas e información para los jugadores... y al PDF de rigor le acompaña otro de 51 páginas con más material. En él se aportan algunas ilustraciones de PNJs (para enseñar al personal, igual que las láminas de la caja de Menzobarrazan de AD&D, por ejemplo), así como los mapas de juego separados de texto y etiquetas para usarse en mesa. Hasta aquí todo es normal, pero es que también se nos ofrecen fotos de los objetos y pistas encontradas por más comunes que sean. Fijaos en la foto que acompaña el texto. ¿Describes una libreta con nombres y marcas a descifrar o crees que se implicarán más si la enseñas? En cuidados detalles como éste es donde gana de pleno EA a los módulos de su tiempo apoyándose en el formato, donde más páginas no tiene por qué ser necesariamente más coste de producción. Incluir todo este material, cosas como falsas portadas de periódico, textos manuscritos, fotos de objetos etiquetados como prueba policial, información maquetada como documentacion policial sellada... no es una cuestión tanto de presupuesto como de cuidar laboriosamente con mimo el trabajo propio, algo que es raro de ver.
Mención aparte merecen los mapas. Normalmente basta casi cualquier cosa en el ramo y así te encuentras con sonrojo de vergüenza ajena una cosa que parece hecha a pelo con el Word, (no lo llamaría mapa) en un PDF de pago como es el Six Packed de Esoterrorists. A mi entender, antes de EA el listón estaba más que alto por el trabajo visto en el suplemento 6 Balas de sLAng, donde éstos aparecían facturados con lo que parece el Autocad y si mal no recuerdo, por una arquitecto y todo. Bien, pues aquí los tenemos en 3D dibujados con toda clase de detalles como el mobiliario. Brillante de verdad. Curiosamente, no veía algo así desde la trilogía de Semilla de Acero para Mutantes en la Sombra de la ya mencionada Ludotecnia, hace ya más de una década. Se ha tardado, pero han hecho escuela al final.

¿Personajes pregenerados?
Aquí es donde podrán encontrar algunos la primera queja del material que nos ocupa. Que a alguno no le guste el perfilador, que haya quien no quiera ser negro, que solo haya una mujer en el grupo de personajes con dos jugadoras o que no haya ninguna jugadora y alguien no desee encarnar a una fémina... En cuanto a quejarse las posibilidades son infinitas como para predecirlas.
No obstante, todo tiene su razón de ser. Es necesario incluir los perfiles de personaje porque se busca que, además de que sus especialidades y capacidades se complementen, los trasfondos de éstos tengan que ver y sean parte de la historia. Por tanto, no son un ejemplo o una mera orientación, sino una necesidad el usarlos para jugarse a EA. Por supuesto, se podrían hacer ajustes o incluso hacer otros cuidando de mantener sus relaciones y los puntos que les toca la trama, pero sería un trabajo a hacer por un director de juego hacendoso y perfeccionista, no se puede dejar en manos de los jugadores al ser algo delicado y no poder acceder los jugadores a información privilegiada sobre la aventura (riesgo de spoiler, vaya).
Evidentemente, el que tenga un grupo de jugadores que se niegue a la práctica de darles las fichas hechas o al que no le guste hacerlo así solo podemos invitarle a que ceda porque la aventura vale la pena el sacrificio. El número son 4, que es una cantidad bastante común y accesible como para no dar problemas en las mesas de juego. En todo caso, se da algún consejo para jugarse con menos gente.
¿Es lo que te esperabas?
Otra de las posibles taras que puede encontrarle el quejica a EA depende de su propia idea preconcebida de Líbido. Puede entender que no se saca partido en su primer suplemento oficial a las peculiares y exclusivas reglas para simular un acto sexual, pero eso solo es una parte del conjunto que puede ofrecer el juego. No obstante, puede resultar muy chocante teniendo la imagen de un juego sensual y amable encontrarse con una (muy) cruda historia de muertes y violencia, pero no incumple las intenciones del juego, aprovecha a fondo sus mecánicas especiales y es un buen producto que no debe ser juzgado por la imagen estereotipada que podamos tener, (haya apoyado el básico o no a ella, eso es otro tema).

En conclusión.
Estrellas Anónimas es un trabajo estupendo, bien presentado y brillantemente asistido con sus ayudas de juego. Es el primer material rolero en nuestro país que se ofrece a la venta solamente en formato PDF, con lo que empezamos con buen píe, y su precio, si tenéis oportunidad de comparar con la oferta USA por productos similares o inferiores, es más que ajustado, es francamente barato.
Puede que haya dudas acerca de que no explota las posibilidades sexuales del juego, pero eso es un extra del sistema y parte del marco a explotar que se centra en las emociones y pasiones humanas. Si tampoco te gusta Líbido en sí, la aventura es lo suficientemente buena y flexible como para tomarse la molestia de jugarla con el sistema genérico o juego de rol actual que creas conveniente haciendo no más de algún ajuste. Vale mucho la pena.